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障害者の方にとってのeスポーツ

eスポーツについて、よくはわからないという方や、もしかしたら、「ただゲームをやっているだけ」と、思われている方もいると思います。もしかしたら、「ゲーム依存症になるかもしれない、、のめり込んでゲーム依存を加速するかもしれない」と思われる方もいるかもしれません。
 障害者の方とeスポーツの結びつきを考えてみると、個人対個人の対戦、チーム対抗戦など、様々なジャンルのゲームが存在します。それらのゲームで得られる知識・スキル・コミュニケーションを通じて、付随する得られたあらゆる知識や技術の活用と応用力へとつながりを見せています。また、障害者と健常者を結び付ける事にも役立っている事から医療やリハビリテーションやADHD等の治療用ゲームなど活躍と認知の幅を広げています。
 eスポーツにはどのような効果があり、eスポーツとは何かを改めてお話ししたいと思います。

目次

eスポーツについて

eスポーツとは?

日本の大手ゲームメーカーも加盟している【一般社団法人日本eスポーツ連合】は、eスポーツについて下記のように定義しています。

「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称。

(一般社団法人日本eスポーツ連合より https://jesu.or.jp/contents/about_esports/)

【個人の楽しみとして広く行われているビデオゲームやコンピューターゲームを、勝敗を決められる対戦としてルール化し、競技として実施できるレベルに引き上げたもの】と言う事だと考えます。

 サッカーや野球を競技レベルで取り組んでいる方や、趣味、娯楽、健康目的で取り組まれている方もいらっしゃると思います。eスポーツに置き換えると前者をeスポーツと呼び、後者はゲームが趣味という表現になるのだろうと考えられます。

 サッカーや野球というスポーツの場合、趣味、娯楽、健康目的でも「スポーツをしている」と、一般的に認知されているとすれば、「ビデオゲームやコンピューターゲームをしている」ということについても、「eスポーツをしている」と言えるのではないかと思います。

観戦について

 eスポーツは観戦できるという点でも優れていると思います。先ほど述べた定義上からもゲームを利用した対戦ですので対戦が可能なゲームはすべてeスポーツの対象となります。と言う事は「対戦、試合」ですので観戦者もいらっしゃると言う事になります。野球やサッカーなど一般的なスポーツ観戦と変わりない観戦スタイルで、eスポーツのゲームの試合観戦を熱狂し楽しむこともできると思います。

eスポーツの今後について

 日本のeスポーツ市場は、「eスポーツ元年」と称された2018年に48.3億円、2019年には61.2億円(前年比127%)、2023年には153億円に到達し約5年で3倍の成長が予想がされています。

 国内のeスポーツファン、年々増加しておりつまり、2018年が383万人、2019年は483万人で、2023年に1,200万人を超えるとのこと。こちらも約3倍の成長が予想されています。会場で試合を観戦したり、インターネットでの動画配信を視聴したりする人の数は、さらに増加し市場は、急速に拡大し続けてるといえますが、韓国・中国・アメリカ等に比べると、日本はまだ出遅れていると言われていますが今後発展し拡大していくようです。
参考:https://www.meti.go.jp/meti_lib/report/2019FY/030486.pdf

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